Criação de personagem

Nessa categoria você encontrará o passo a passo para fazer uma ficha de personagem. Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense sobre o tipo de aventureiro que você quer jogar. Você pode ser um guerreiro corajoso, um ladino furtivo, um clérigo fervoroso, ou um mago extravagante. Ou você pode estar mais interessado em um personagem nada convencional, como um ladino vigoroso que gosta de combate corpo-a-corpo, ou um atirador de elite que liquida seus inimigos à distância. Se você gosta de histórias de fantasia com anões e elfos, você pode construir um personagem de uma dessas raças. Uma vez que você tenha um personagem em mente, siga estes passos em ordem e tome as decisões que refletem seu desejo. A concepção do personagem pode evoluir a cada escolha que você faz. O importante é que você venha para a mesa com um personagem que o anime a jogar.

1. Escolha uma Raça

Na criação de um personagem em um RPG de mesa, como Dungeons & Dragons, o primeiro passo é escolher a raça do seu personagem, em Mehalvior não é diferente. A raça define a origem e características físicas do personagem, como humanos, elfos, anões, gnomos, entre outros. Cada raça traz benefícios e características únicas que afetarão como o seu personagem interage com o mundo.

Nota: Para a criação de personagem anote todos os traços de sua raça em sua ficha, exceto a característica "Incremento no Valor de Habilidade" que será explicada melhor no passo 3.
Aqui você pode ver as opções de Raças.

2. Escolha uma Classe

A classe é o segundo passo importante na criação do seu personagem. Ela define a ocupação principal do personagem, seu conjunto de habilidades e estilo de jogo. Existem classes como guerreiros, magos, clérigos, ladinos e muitas outras. A classe influenciará como o seu personagem luta, lança magias (se aplicável), e como ele se encaixa na história da campanha.

Nível

Normalmente, o personagem começa no 1º nível e sobe de nível ganhando pontos de experiência (XP). Um personagem de 1º nível é inexperiente no mundo das aventuras, embora ele possa ter sido um soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes.

Começar no 1º nível marca a entrada do personagem em uma vida de aventuras. Pontos de Vida e Dado de Vida. Anote seu nível em sua ficha de personagem. Se você partir de um nível mais alto, você deve anotar os elementos adicionais de sua classe além do 1º nível. Registre também seus pontos de experiência. Um personagem de 1º nível tem 0 XP. Um personagem de nível superior geralmente começa com a quantidade mínima de XP necessária para chegar àquele nível. O XP necessário para cada nível é 1.000, ou seja, para chegar ao nível 5 são necessários 5.000 XP

Pontos de Vida e Dado de Vida.

Os pontos de vida de um personagem definem o quão resistente ele é em combate e em outras situações perigosas. Os pontos de vida são determinados pelo Dado de Vida (tipo de Dado de Pontos de Vida). No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, e o tipo de dado é determinado por sua classe. O personagem começa com uma quantidade de pontos de vida iguais à jogada mais elevada possível para aquele dado, tal como indicado na descrição da classe (você também adiciona seu modificador de Constituição, que será determinado no passo 3). Esse será o seu valor máximo de pontos de vida. Em níveis superiores seus pontos de vida máximo aumentam (Veja “Além do 1º nível” abaixo).

Aqui você pode ver as opções de Classes.

3. Determinando Valores de Habilidade

Muito do que o personagem faz no jogo depende de suas seis habilidades: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada habilidade possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem. As seis habilidades e sua utilização no jogo são descritos no capítulo 7 no Livro do Jogador.

Primeiro você determinará os valores de habilidade por um dos seguintes métodos:

Fé nos dados:

Você rola 4d6, soma o valor dos três mais altos e anote aquele valor. Faça isso seis vezes ao total e utilize os valores anotados para determinar seus valores de habilidade.

Se você fizer pelos dados, não poderá optar por realizar os outros métodos, mesmo que sejam valores ruins, pensem bem antes de rolar

Valores Fixos:

Você pode usar os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.

Compra de Pontos:

Você tem 27 pontos para gastar em seus valores de habilidade. O custo de cada valor de habilidade é mostrado na tabela Custo de Pontos de Habilidades. Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando este método, 15 será o valor de habilidade mais alto que você pode conseguir inicialmente, antes de aplicar o Incremento no Valor de Habilidade. Você não pode ter uma habilidade menor que 8.

Compra de Pontos
Valor Custo Valor Custo
8 0 12 4
9 1 13 5
10 2 14 7
11 3 15 9
Valores e Modificadores de Habilidades
Valor Modificador Valor Modificador
1 -5 16-17 +3
2-3 -4 18-19 +4
4-5 -3 20-21 +5
6-7 -2 22-23 +6
8-9 -1 24-25 +7
10-11 +0 26-27 +8
12-13 +1 28-29 +9
14-15 +2 30 +10

Após deteminar esses valores, você poderá distribuir +2 em um valor qualquer e +1 em outro valor que você não tenha aplicado esse bônus, por exemplo: você pode aplicar +2 em força, então o +1 pode ser aplicado em qualquer outro exceto força.

4. Descreva seu o Personagem

Este passo é para desenvolver alguns aspectos do seu personagem, como nome, história, características físicas, manias, personalidade etc. Converse com o mestre para desenvolver, você pode olhar sobre os reinos, deuses e histórias de Mehalvior para criar a história do seu personagem.

Os antecedentes do personagem descrevem de onde ele vem, a sua ocupação original e o lugar dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer antecedentes adicionais além dos incluídos no capítulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com você para criar um antecedente que mais se ajuste ao seu conceito de personagem.

Um antecedente concede ao personagem uma característica de antecedente (um benefício geral) e proficiência em duas perícias, e pode também proporcionar outros idiomas ou proficiência com certos tipos de ferramentas. Você deve anotar essas informações, juntamente com a personalidade que desenvolveu para o personagem na sua ficha de personagem.

5. Escolhendo o Equipamento

Os itens que o personagem pode utilizar está na sessão equipamentos. Cada item possui sua prórpia descrição de como ser utilizado.

Classe de Armadura

A sua Classe de Armadura (CA) representa quão bem o personagem evita ser ferido em combate. Algumas coisas contribuem para sua CA, como a armadura, o escudo e o modificador de Destreza. No entanto, nem todos os personagens podem usar armaduras e escudos. Sem armadura e escudo, a CA de um personagem é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Um personagem deve ser proficiente com armaduras e escudos para não ser penalizado em algumas coisas, por exemplo conjurar magias.

Armas

Para cada arma que seu personagem portar, você deve calcular o modificador que ele irá usar quando atacar ou causar dano quando acertar com ela. Quando você realizar uma jogada de ataque com uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus de proficiência (somente se você possuir proficiência com a arma) e o modificador de habilidade apropriado.

Para ataques com armas corpo-a-corpo: você usa seu modificador de Força nas jogadas de ataque e dano. A arma que possuir a propriedade acuidade, como uma rapieira, permite usar seu modificador de Destreza ao invés disso.

Para ataques com armas à distância: você usa seu modificador de Destreza para jogadas de ataque e dano. Uma arma que possuir a propriedade arremesso, como uma machadinha, permite usar seu modificador de Força ao invés disso.

Além do 1º Nível

À medida que um personagem se aventura pelo mundo e supera desafios, ele adquire experiência, representada por pontos de experiência. Um personagem que atinja um determinado número de pontos de experiência aprimora suas capacidades. Esse avanço é chamado de subir de nível.

Quando um personagem sobe um nível, sua classe muitas vezes o concede características adicionais, conforme detalhado na descrição da classe. Algumas dessas características permitem que você aprimore seus valores de habilidade, seja aumentando dois valores de habilidade em 1 ponto ou aumentando um único valor de habilidade em 2. Você não pode aumentar um valor de habilidade acima de 20. Ao em vez de aprimorar seus valores de habilidade, você também pode escolher um talento. Além disso, o bônus de proficiência do personagem aumenta em determinados níveis.

Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 Dado de Vida adicional. Você usa o valor fixo indicado na sua classe, que é o resultado médio da rolagem de dado (arredondado para cima) + seu modificador de Constituição, esse valor é adicionado ao seus pontos de vida máximo.